Warcraft III: Reign of Chaos

Warcraft III, sottotitolato Reign of Chaos ("Il regno del caos"), è un videogioco per computer di strategia in tempo reale sviluppato per Microsoft Windows, Mac OS e Mac OS X dalla Blizzard Entertainment. Il gioco è stato pubblicato dalla Blizzard Entertainment nel luglio del 2002. Questo è il terzo titolo della saga di Warcraft.

 

Un pò di storia

Dopo la sconfitta degli orchi - razza soggiogata e resa schiava dai Demoni, esseri semidivini con l'unico obiettivo di distruggere e conquistare qualsiasi mondo incontrino sul loro cammino - per opera delle forze di Lordaeron e la successiva distruzione del loro portale demoniaco, gli orchi continuano a combattere gli umani, principale razza dell'Alleanza fra Elfi, Umani, Nani e Gnomi di Lordaeron, finché Medivh, artefice della venuta degli orchi, ora anima tormentata dal rimorso, avvisa i capi delle razze di Azeroth del ritorno della Legione Infuocata, più di 10.000 anni dopo la sua prima venuta. (per approfondimenti, vedi Storia dell'universo di Warcraft, "La perdizione di Sargeras e la Legione infuocata") I Demoni, rimasti delusi dall'operato degli orchi hanno ideato una nuova, terribile arma da usare per conquistare il mondo di Azeroth: il Flagello dei Non-Morti, guidato dallo spettrale "Re dei Lich", imprigionato nel "Trono di Ghiaccio", comincia a fare la sua comparsa. I raccolti vengono infettati, gli uomini muoiono per risorgere come creature mostruose, cominciano a verificarsi casi di cannibalismo.

Nel frattempo, gli orchi, guidati dallo sciamano Thrall, decidono di seguire le indicazioni di Medivh. Radunata l'Orda si apprestano a trasferirsi sul continente di Kalimdor. Dopo un disastroso naufragio vengono a contatto con la possente razza dei Tauren, con i quali stringono alleanza. I paladini del Silver Hand, guidati da Uther Lightbringer, decidono di impegnare i loro sforzi allo scopo di fermare il Flagello. L'orgoglioso principe Arthas - figlio del re di Lordaeron Terenas e appartenente anche lui all'ordine dei Paladini -, però, avvelenato dalla rabbia nei confronti del Flagello, che stava lentamente sterminando il suo popolo, finisce per compiere atti di pura crudeltà al solo scopo di fermare la contaminazione. Alla fine, egli sarà talmente ossessionato dal desiderio di vendetta contro il Flagello che baratterà l'anima del suo amico Muradin Bronzebeard pur di impossessarsi della spada Frostmourne, con la quale uccidere il Signore delle Tenebre Mal'ganis, a suo parere il capo supremo del Flagello.

Una volta brandita da Arthas, Frostmourne gli rubò l'anima, spingendo il principe ad una crescente pazzia e al totale passaggio verso la piaga dei non morti. A Froustmourne è infatti legata la mente del Re dei Lich, che la fece prendere da Arthas per i suoi piani. La potentissima anima maledetta di Froustmorne portò definitivamente alla pazzia Arthas e lo trasformò del tutto nel principe dei Lich, portandolo anche ad uccidere il proprio padre re Terenas e a ridurre quindi in disgrazia tutto il regno di quest'ultimo. In questo modo Arthas diventerà il primo Cavaliere della morte, a cui sarà affidato il compito di guidare il Flagello. Arthas, aiutato dal Lich ex-necromante Kel'Thuzad, riuscirà ad aprire un portale demoniaco per consentire di nuovo l'ingresso dei Demoni sulla terra, per vedere questi ultimi rimuoverlo dalla sua carica e prendere direttamente il comando del Flagello, ma, come gli fa presente Kel'thuzad, questo è solo un piano del Re dei Lich per sbarazzarsi dei suoi padroni.

Intanto Mannoroth, un demone che precedentemente aveva ridotto in schiavitù gli orchi, ne corrompe una parte, guidata da Grom Hellscream, spingendoli a uccidere il semidio degli elfi della notte Cenarius, uno dei principali avversari della Legione. In seguito Thrall, alleatosi con gli umani guidati da Jaina Proudmoore, riesce a liberare Hellscream, il quale ucciderà Mannoroth al prezzo della sua vita.

Successivamente (e stavolta definitivamente), i Demoni vengono sconfitti dagli Elfi della Notte, che hanno pianificato attentamente la difesa del loro territorio grazie all'aiuto della sacerdotessa di Elune Tyrande, del druido Furion (successivamente Malfurion) e del cacciatore di demoni Illidan. Archimonde, il Signore dei Demoni che ha lanciato il secondo attacco, viene grazie ad essi attirato in una trappola mortale presso l'Albero del Mondo e quindi sconfitto, e con lui tutta la sua orda demoniaca, da un'alleanza che vede orchi, elfi ed umani uniti contro i demoni.

Confezione di Warcraft III Confezione di Warcraft III
Infernal dal cielo Infernal dal cielo
Starfall in azione Starfall in azione
Assedio orco Assedio orco

 

Le razze

Quattro razze caraterrizzano il mondo di Warcraft III, ognuna con le proprie caratteristiche, punto di forza e debolezza che influenzano lo stile di gioco.

  • Umani: sono il tipico esercito da difesa. Hanno molte magie per guarire le loro truppe ed edifici resitenti grazie ai vari upgrade disponibili. Inoltre possono contare su torri di guardia potenti e sulla capacità di armare i lavoratori per trasformarli in resistenti miliziani. Gli umani sono una delle razze più bilanciate avendo ottime unità terrestri e delle buone unità aeree.
  • Orchi: potente esercito da assalto. Anche le truppe base (i grunt) possono infliggere e sostenere un'elevata quantità di danni. Inoltre possono contare sui potenti tauren come unità d'assalto pesante e sugli incantesimi di guarigione degli sciamani troll per supportare degnamente le truppe durante l'attacco. La loro abilità "saccheggio" li rende capaci di recuperare risorse distruggendo gli edifici dei nemici.
  • Elfi della notte: sono un esercito mordi e fuggi. L'abilità di nascondersi (ovvero rendersi invisibili finché non attaccano) durante la notte, la velocità delle truppe e le ottime unità da tiro li rendono perfetti per condurre una serie di attacchi debilitanti. Il rovescio della medaglia è che non sono forti assaltatori, tuttavia l'aggiunta dei giganti della montagna nell'espansione Frozen Throne ha regalato loro una notevole potenza durante gli assalti. È da sottolineare il costo elevato in termini di risorse. La loro particolarità è quella di recuperare la legna senza tagliare gli alberi e di poter sradicare gli edifici (che sono enormi alberi animati) per difendersi dagli attacchi e spostare gli accampamenti. Questa è la razza migliore per il "rush", ovvero un attacco iniziale composto da un eroe più 4 o 5 arceri, con l'obiettivo di attaccare l'avversario prima che abbia l'opportunità di difendersi adeguatamente.
  • Non morti: esercito bilanciato ed efficiente, ottimo a ricoprire ruoli diversi. Sono rapidi nell'accumulare risorse e possono contare su truppe resistenti con un'elevata capacità di rigenerazione e una discreta potenza in assalto. Sono un po' lenti se non supportati degnamente dagli eroi. La loro particolarità è la capacità di rianimare i cadaveri per farli combattere dalla loro parte. Hanno un limite nella costruzione ("evocazione", nel loro caso) degli edifici: possono essere quasi tutti piazzati solo su del "terreno maledetto" precedentemente generato. Si rivelano devastanti se mandati in battaglia in gran numero.

 

Gli eroi

Ogni fazione ha uno o più eroi, unità speciali generalmente molto forti che si migliorano come nei giochi di ruolo, acquisendo punti esperienza e nuove abilità. Ogni eroe possiede tre caratteristiche: forza, agilità e intelligenza. Alti valori di forza consentono un veloce recupero dei punti ferita e un aumento del massimo ottenibile degli stessi, l'agilità aumenta la difesa (armatura) dell'eroe (poiché è più abile a schivare i colpi) e la sua velocità d'attacco, l'intelligenza invece è legata alla quantità di punti magici e al loro recupero. Ogni eroe inoltre ha una caratteristica principale tra queste tre. Gli eroi di forza sono chiaramente orientati al corpo a corpo, quelli di intelligenza sono potenti maghi e quelli di agilità possono essere ottimi combattenti a distanza oppure veloci combattenti da mischia.

Ogni eroe può possedere inoltre fino a sei oggetti magici nell'inventario, che conferiscono una grande varietà di poteri: permanenti, ricaricabili o "monouso". Gli oggetti si trovano sul campo, a volte nascosti dentro contenitori (botti, casse) che vengono aperti con la forza, o molto spesso vengono rilasciati dai capi nemici uccisi.

Quando un eroe, durante il gioco, viene ucciso, può essere resuscitato allo stesso livello di esperienza e con gli stessi oggetti acquisiti precedentemente presso appositi edifici, ma è un'operazione che richiede tempo e oro.

Se invece un eroe muore o se ne va secondo la trama del gioco, scomparendo quindi dalla scena in maniera definitiva, a condizione che vi sia un altro capitolo nella stessa campagna esso lascia i suoi oggetti magici a disposizione degli eroi presenti nel capitolo successivo.

Blizzard dall'alto Blizzard dall'alto
Royal rumble! Royal rumble!
Unità aeree elfe Unità aeree elfe
Shaman casta il purge Shaman casta il purge

 

Eroi umani

  • Paladino: i paladini del Silver Hand sono degli ottimi eroi per supportare le proprie truppe grazie all'abilità di guarire le proprie unità con l'incantesimo Luce Sacra (che ha anche l'ottimo potere di danneggiare i non-morti), all’Aura di Devozione che aumenta l'armatura delle unità vicine e all'incantesimo Resurrezione che riporta in vita fino a 6 unità amiche vicine. Inoltre dispone anche dello Scudo Divino, un incantesimo con il quale può diventare invulnerabile per un breve lasso di tempo. La sua caratteristica principale è la forza, il che significa che è in grado di sopportare e infliggere grossi danni.
  • Re della montagna: a Khaz Modan, nei profondi recessi delle fortezze naniche, risiedono i Re della Montagna, grandi condottieri e signori delle rocche dei nani. Questi eroi sono grandi combattenti e possono contare su molte abilità mirate a infliggere danno ai nemici. Grazie al Tuono possono rallentare e infliggere danno agli avversari intorno a loro. Il Lampo si rivela particolarmente utile contro gli eroi nemici e le truppe particolarmente massicce, poiché oltre ad infliggere loro danno li stordisce per un breve periodo di tempo, impedendo loro di rispondere agli attacchi. Gran Colpo ha più o meno la stessa funzione, ma si differenzia da Lampo perché conferisce la possibilità di stordire l'unità nemica e di causarle più danno del normale, anche se meno efficacemente e con una certa probabilità di riuscita che non equivale mai a percentuali alte, ogni volta che il Re della Montagna sferra un attacco. Infine l'incantesimo Avatar consente al Re della Montagna di aumentare le sue dimensioni, incrementando armatura, potenza e punti ferita e rendendosi immune agli incantesimi nemici. Chiaramente il Re della Montagna ha come caratteristica principale la forza. Queste sue caratteristiche lo rendono l'eroe per eccellenza nel corpo a corpo, e per questo viene definito dai giocatori "l'ammazza eroe".
  • Arcimago: gli arcimaghi di Dalaran sono sicuramente i più abili di Azeroth. La loro caratteristica principale è l'abilità di lanciare una grande quantità di incantesimi contro i loro nemici. Bufera serve a infliggere danno diretto ad edifici ed unità, funziona ad area, ma non vi aspettate che i nemici restino fermi a subirla. L'evocazione dell’Elementale d'Acqua è utile per avere nuove truppe di supporto per contenere i nemici e difendere l'arcimago mentre Aura Brillante aiuta il recupero dei punti magici dell'arcimago e delle unità vicine. Infine il Teletrasporto di Massa consente al giocatore di teletrasportare istantaneamente l'eroe e le unità a lui vicine in qualsiasi parte dello scenario. Avendo come caratteristica principale l'intelligenza, l'arcimago è in grado di lanciare una grande quantità di incantesimi e recuperare velocemente i punti magia, ma non vi aspettate che esca vincitore dagli scontri ravvicinati e che riesca a sopportare molti danni.

Eroi orchi

  • Veggente: Il Veggente è un ottimo eroe di intelligenza. Grazie agli incantesimi Fulmine a Catena e Evocazione Bestiale può dare molti problemi ai nemici. Il primo crea una saetta che rimbalza tra più bersagli nemici infliggendo loro danno, il secondo evoca due lupi che, con l'aumentare della potenza dell'incantesimo, sono dotati di abilità come Colpo Mortale e infliggono un buon numero di danni. Visuale Potenziata permette di avere la visione di aree non ancora esplorate della mappa e allo stesso tempo individuare le unità invisibili. Terremoto infine, sebbene non danneggi le unità, rallenta i nemici e provoca grossi danni agli edifici.
  • Capo Tauren: il massiccio capo tauren è una forza da tenere decisamente in considerazione. La quantità elevata di punti ferita e la potenza di attacco lo rendono decisamente potente in corpo a corpo, consentendogli di infliggere il massimo danno possibile contro i nemici. Inoltre è dotato dell’Aura di Resistenza che aumenta la velocità d'attacco delle unità amiche (oltre che la sua), della Percussione, con la quale infligge danno ai nemici intorno a lui rallentandoli e dell’Onda d'Urto, una potente scarica di energia che colpisce tutti i nemici in linea retta. Infine è dotato dell'abilità Reincarnazione con la quale può tornare di nuovo in vita dopo un breve tempo senza che il giocatori sprechi risorse per farlo resuscitare. In questo modo può assicurare il suo supporto ed eventualmente sacrificarsi per portare a termine un attacco o coprire la ritirata delle truppe amiche.
  • Maestro d'arme: questo agile eroe è in grado di muoversi e attaccare molto velocemente, rendendosi utile per cogliere alle spalle i nemici e sorprenderli con imboscate. Le sue abilità non fanno altro che esaltare questa sue caratteristiche: Passo di Vento gli consente di rendersi invisibile e di aumentare la sua velocità di movimento, Colpo Mortale gli regala una certa possibilità di infliggere fino a quattro volte i danni che provocherebbe normalmente, Duplicato crea fino a tre illusioni dell'eroe che possono partecipare al combattimento con la stessa potenza d'attacco, con la stessa armatura e con gli stessi punti ferita dell'originale - i duplicati però non infliggono danni al nemico. Le illusioni sono dotate anche loro di Colpo Mortale. Infine Tempesta di Spade consente al maestro d'arme di attaccare contemporaneamente tutti i nemici intorno a lui infliggendogli ingenti danni. La caratteristica principale di questo eroe è l'agilità.

Eroi non morti

  • Cavaliere della morte: un po' il fulcro di tutto l'esercito, non per niente nella campagna si usa quasi sempre (a parte nell'interludio con Sylvanas Windrunner diventata Banshee, che non a caso è molto difficile). È abbastanza forte e resistente da infliggere e sopportare molti danni, ma soprattutto ha abilità molto utili: Aura Blasfema aumenta la velocità di rigenerazione e di movimento di tutti i non morti nelle vicinanze, Spira Mortale cura un'unità amica o fa danni a un'unità vivente nemica, Patto Mortale permette di sacrificare un'unità amica per donare i suoi punti ferita al cavaliere della morte, infine Anima i Morti fa tornare in vita (come Resurrezione) fino a 6 unità amiche o nemiche vicine distrutte entro un certo lasso di tempo e le fa combattere al fianco del cavaliere della morte, ma solo per un limitato periodo di tempo. Finché esistono, le unità animate sono invulnerabili. È un eroe di forza.
  • Lich: questo eroe è versato nel tirare una grande quantità di incantesimi basati sul freddo sui nemici. La Nova Gelata è una potente esplosione di gelo, che oltre a fare un grosso danno al bersaglio principale, infligge un danno a tutte le unità nemiche vicine, rallentandole. Armatura Gelata aumenta il valore dell'armatura dell'eroe o di un'unità alleata e rallenta i nemici che attaccano l'usufruitore in corpo a corpo. Rituale Oscuro è uguale a Patto Mortale, ma invece di recuperare punti di vita il Lich recupera prezioso mana (punti magici). Infine Morte e Distruzione evoca su un'ampia area il potere della morte danneggiando gravemente tutte le unità (anche quelle amiche) dentro la sua area di effetto. La sua caratterisitca principale è l'intelligenza.
  • Signore delle tenebre: questo demone è dotato di molte abilità fastidiose. Aura Vampirica consente a lui stesso e alle unità vicine di rubare la vita dei nemici attaccandoli, incrementando in questo modo la loro riserva di punti ferita; Sonno è molto utile per bloccare un eroe avversario: ha l'effetto di addormentare la vittima finché non viene attaccata rendendola inerme per un certo periodo di tempo. Sciame di Carogne è un potente incantesimo che si muove in linea retta danneggiando tutte le unità sulla sua scia, infine Inferno attinge alle forze del piano demoniaco per richiamare nel mondo materiale dei demoni che combattono al fianco dell'evocatore per un certo periodo di tempo. È un eroe di forza.

Elfi della notte

  • Cacciatore di Demoni: elfi della notte combattenti votati alla caccia ai demoni. Per armi possiedono due lame ricurve simili a mezzelune dentate. Brucia il mana prosciuga una parte del mana di un'unità nemica e le infligge altrettanti danni. Immolazione circonda l'eroe di fiamme verdi, che danneggiano tutte le unità nemiche terrestri nelle vicinanze. Fuga è un'abilità permanente che dà una probabilità di schivare completamente gli attacchi. Metamorfosi trasforma temporaneamente l'eroe in un demone oscuro, ben più forte e con attacco a distanza. La sua caratteristica principale è l'agilità.
  • Custode del bosco: una creatura la cui metà inferiore ricorda quella di un cervo, come le maestose corna che esibisce, e la metà superiore è quella di un vigoroso elfo della notte, attacca a distanza con un braccio simile ad un groviglio di rami dal quale fuoriescono "proiettili" magici a forma di volatile. Radici Intrappolanti immobilizza le unità terrestri causando anche danni che si protraggono nel tempo. Forza della natura trasforma alcuni alberi in Treant che combattono al fianco del Custode. Aura di spine è un'abilità permanente che fornisce a tutte le unità alleate nelle vicinanze un'aura che danneggia chi le attacca. Tranquillità guarisce le unità alleate nelle vicinanze. La sua caratteristica è l'intelligenza.
  • Sacerdotessa della Luna: devota servitrice di Elune cavalca una tigre bianca e combatte con l'arco. Esplora evoca per alcuni secondi un gufo che può esplorare la mappa, rivelando anche le unità invisibili. Frecce ardenti aggiunge danni da fuoco all'attacco della Sacerdotessa; può essere lanciato automaticamente ad ogni attacco. Aura della vera vista è un'abilità permanente che aumenta i danni causati dagli attacchi a distanza delle unità alleate nelle vicinanze. Con Pioggia di stelle un'ondata di asteroidi si schianta attorno alla Sacerdotessa e danneggia tutti i nemici circostanti, lasciando illese le unità alleate. Come molte unità di elfi della notte, la Sacerdotessa, di notte, è invisibile mentre è ferma. È un eroe di agilità.

 

Strategie per Warcraft III

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Fonte: wikipedia, immagini internet

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